苹果并未将 Vision Pro 称为AR/VR甚至是MR。对于苹果来说,这叫空间计算。由于它不像其他所有 VR 头显那样支持专用控制器,因此许多开发人员基本上陷入困境,无法将许多最受欢迎的沉浸式游戏移植到 Vision Pro。
Vision Pro 今天发布,让 XR 被更多人所了解。它具有强大的硬件,从理论上讲,这似乎将其定位为 VR 游戏的理想平台。它能够显示详细的图形并消化复杂的房间环境,这在一定程度上要归功于其强大的双芯片设计,这也让用户能够以其他独立 VR 耳机简单的方式进行多任务处理。
从各方面来看,Vision Pro 都是足够优秀的硬件。当然 ,苹果并没有循规蹈矩,而是尝试跳出现有框架来真正做一个新的东西。它正在以苹果独有的方式开辟一条 XR 之路,而这恰好没有运动控制器,也没有重点强调沉浸式游戏。
为什么控制器对 VR 很重要
这些输入的具体数量和精度对于许多 VR 游戏至关重要,因为大多数现代游戏都是从头开始构建并考虑到控制器的。如果没有它们,将大多数现有的 VR 游戏适应 Vision Pro 要么成为改造控制方案的练习,要么完全开始围绕 Vision Pro 的特性来构建新项目。苹果已经做了很多工作来使其 UI 与这些输入方案流畅配合,但仅仅强调这一点意味着你可能找不到需要低延迟、高精度输入的 VR 应用程序,比如流行的节奏游戏,如 Pistol Whip或 Beat Saber或动作类游戏,例如 行尸走肉:圣徒与罪人、红色物质 2 或 Population:One。
苹果对 Vision Pro 的表现方式有不同的看法——它更像是面部计算机而不是 VR 头显。iPad 比 Switch 更多。但为什么?为什么苹果不能表现得好一点,给我们一些控制器呢?答案可能在于其历史上的游戏方式,尤其是 iPhone 的游戏方式,这也许可以解释为什么苹果对于像一些人希望的那样“只制作一款普通的 VR 头显”如此犹豫。
被忽视的历史
《愤怒的小鸟》 于 2009 年在 iPhone 上发布,这款游戏几乎定义了移动游戏的最早时代。即便如此,游戏也确实不在苹果的关注范围之内。当时,苹果公司有真正的业务要处理,它于 2007 年推出了第一款 iPhone,击败了以按钮为主的竞争对手,其中最主要的是黑莓手机。现在它们已经消失了,而苹果公司是全球市值最大的公司。
尽管如此,开发者还是在 App Store 上的早期手机游戏中取得了成功,Apple 逐渐接受了它,最终在 2019 年推出了 Apple Arcade。这项休闲游戏订阅服务在 Apple 的所有产品(包括 Vision Pro)上运行,但推出已有十多年了第一部 iPhone 发布后。
尽管苹果对游戏有着奇怪的潜在热爱,但它仍然没有为 iPhone 生产控制器;它让第三方创作者填补了空白,取得了巨大成功,甚至在 Apple Store 上正式销售索尼的 DualSense 控制器,而不是自己制作这两种解决方案。它强调了苹果公司生产通用产品并将利基市场转移给第三方的悠久历史。赚到足够的钱,然后苹果可能会在几年内追求它。
假设苹果也将这一功能扩展到 Vision Pro 并不牵强。如果苹果就是苹果,我们可能永远不会为 Vision Pro 提供第一方 VR 控制器,因为苹果反而专注于更广泛的有吸引力的用例,并辅以更传统的输入方案,例如同样可以让用户在 CAD 上工作的XR 手写笔模型并写下简单的注释。
也就是说,Vision Pro 上的 VR 游戏的未来似乎正朝着一个非常熟悉的方向发展,第三方开发商和配件制造商试图填补苹果基本上忽视游戏和游戏外设的空白。上次我们听说,苹果甚至可能一开始就不允许第三方控制器在 Vision Pro 上运行,这意味着希望利用新 XR 硬件的开发人员需要非常熟悉手动控制器的优点和缺点。跟踪重点游戏。