
Meta首席技术官兼Reality Labs负责人安德鲁·博斯沃思详细阐述了他为何认为可能让VR游戏粉丝失望,以及部分人群产生不满的原因。他指出,这很可能是因为“红利期已告终结”。
博斯沃思在Instagram的每周问答环节中回应了关注者的提问。在昨天的交流中,他回答了这样一个问题:“你是否觉得自己让VR游戏粉丝失望了?毕竟有那么多项目被叫停,工作室也被关闭。”
“是否让他们失望,这应该由大家来评判,”博斯沃思表示,“这或许引出了一个古老的问题:‘曾经拥有而后失去,是否胜过从未拥有?’” 他此处指的是Reality Labs在一月份进行的重组,该重组导致XR部门裁员10%,并关闭了包括Twisted Pixel、Armature Studio和Sanzaru Games在内的多家VR游戏工作室。
“许多认为我令其失望的人会这么说,正是因为他们曾热爱我所提供的内容,并对红利期的终结感到愤怒。但我仍然尊重这种感受,”博斯沃思说。然而,在博斯沃思看来,失败之处并非在于第一方工作室的关闭和VR游戏资助的近乎全面停止,而在于用户获取。
“我不认为我让现有粉丝失望了,因为他们显然已是粉丝,他们热爱这些作品。那些认为我失败的人,是尚未成为VR游戏粉丝的群体——那些本可以成为、我们曾希望其如今已成为、但事实上却还未成为粉丝的人。” 在博斯沃思眼中,真正的失败在于未能为非VR用户打造出适合他们的产品。
“我还没有创造出合适的产品或软件,以吸引他们进入这个生态体系。这才是失败之处。这正是我们正在尝试以全新、不同的方式去攻克的问题:扩大用户基础,使整个事业可持续发展。”
本质上,博斯沃思的声明显露了这样的信息:请感激我曾给予你们的一切,因为不会再有了。你们必须认识到,我们现在唯一能做的就是设法吸引更多人加入……无论用什么方式。但Meta希望触达的究竟是哪些人?如果他们不想要那些昂贵、宏大、在独立设备上突破游戏边界的单人内容,他们又想要什么?Meta的战略过于模糊,难以断言,但以下是我对当前情况的最佳猜测。
多年来,Meta投入巨资打造精良的大型单人游戏,以证明独立VR设备能够提供主机品质的游戏体验。这为核心爱好者赢得了好感,但并未实质性扩大潜在市场,也未能大规模驱动持续性收入。随着“红利期”实际上的终结,这似乎是Meta目前唯一关注的焦点。在此背景下,博斯沃思关于“失败”的评论就更易理解了。问题不在于现有粉丝未被满足——他们已被满足。问题在于该战略未能将足够的非粉丝转化为稳定的付费用户。此外,Meta一直扮演着向其他工作室“展示”如何构建VR游戏的角色——包括分享最佳实践等——但在过去几年,重点已从最佳实践转向成为唯一有足够财力为Quest打造高品质内容的公司。
不过,在将Meta的收缩与索尼对PSVR 2的态度相提并论之前,至少有两款传闻中的头显即将面世:代号“格里芬”的设备预计在2027年某个时候推出,可能接替Quest 3;另一款轻薄、采用线缆连接、代号“海雀”或“凤凰”的头显同样预计在2027年发布。
值得一提的是,自Quest 2发布后,青少年用户已成为重要的收入驱动力,这直接促成了Quest 3S的推出。事实上,Meta去年宣布,年轻用户正在推动其将重点转向免费游戏内容,这反过来又促进了应用内购的增长。上周,Reality Labs内容副总裁萨曼莎·瑞安透露,应用内购同比增长了13%,值得注意的是,这一增长甚至并未伴随新头显的发布。Quest在西方市场没有真正的竞争对手,因此Quest 3S很可能将持续销售数年,以便为年轻玩家提供一个便捷的入门途径,并继续推动应用内购。
与此同时,Meta已有效地将Quest与其Horizon Worlds社交平台解耦,后者曾是Quest的负担。这实质上使Quest平台重新聚焦于VR游戏,尽管内容完全由第三方工作室而非Meta自身创造。因此,Quest回归了纯粹的VR游戏,不再掺杂Horizon Worlds的繁复元素,但也不会再有新的第一方赞助内容。
总体而言,这感觉不像是放弃,更像是一次战术性撤退。Meta在VR上的投入仍超过任何公司,更不用说其即将推出的AR眼镜以及对Meta Ray-Ban智能眼镜可能的快速迭代。游戏仍会继续推出,部分甚至可能在一定程度上受益于Meta的资助,尽管规模不如以往。至少按照Meta的表述,长期愿景依然存在;它只是需要更可持续的支出和一种不同的模式来实现规模化。
来源:roadtovr


