GDC Meta 分享:开发者如何打造更佳的混合现实体验

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使用 Quest 和 Presence 平台构建下一代 XR 体验

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小组讨论:在 Meta Quest 上开展业务

GDC Meta 分享:开发者如何打造更佳的混合现实体验

现场邀请到了Tripp Inc. 的 Nanea Reeves、My Dog Zorro 的 Brett Taylor、Resolution Games 的 Paul Brady 和 Paradiddle 的 Emre Tanirgan ,现场讨论了他们在 Quest 上发布和管理游戏的经验。每位开发者都谈到了他们用来建立受众群体的策略以及他们最看重的成功指标,并着眼于包括 MR 在内的内容对其游戏的推动参与度产生的影响。

讨论的主题包括理解哪些开发者将其视为成功的重要因素,以及他们如何处理他们可能想要纳入的新技术功能的路线图规划。

Meta 的初遇中的混合现实

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在构建 MR 游戏时,将虚拟和现实融合是一个基本挑战。设计一款将玩家房间作为关卡一部分的游戏意味着失去原本赋予开发人员的大量控制权。游戏设计师 Zachary Dawson 和游戏程序员 Alexander Dawson 讨论了将每个玩家的房间变成他们自己的游戏世界的设计、技术挑战和解决方案。

团队在开发《First Encounters》时获得了很多见解,我们希望分享其中的一些见解能够帮助您在混合现实中开发自己的游戏。我们相信,MR 有潜力重新定义玩家的体验,提供更直接的互动和我们从未见过的身体体验。以下是团队发现的一些重要提示:

  • 针对物理世界的设计:重要的是要记住,玩家受到物理的限制,并且不同的玩家可能以不同的速度移动。增强功能应该与物理对象共存,让它们有脚踏实地的感觉,这对于消除玩家的怀疑大有帮助。
  • 在多个房间中进行测试:每个房间都是不同的,因此重要的是不要对空间做出任何假设或概括,以适应玩家的空间。
  • 原型:虽然这对任何游戏开发者来说都不是什么新闻,但在 MR 中更为重要。由于混合现实是新事物,许多以前构建 VR 和 2D 游戏的经验可能无法延续。我们鼓励您经常用头显玩游戏,并灵活地寻找乐趣。

打造沉浸感:触觉和与呈现平台的交互

触觉设计师 Andrew Lazdins 和软件工程师 David Nelson 分享了有关如何最好地开发 XR 交互和触觉的宝贵见解。我们介绍了最新的更新,可以让您更轻松地使用Interaction SDK和Meta Haptics Studio集成到您的应用程序和游戏中。

在会议的上半场,我们重点介绍了 Interaction SDK 的所有功能和最新更新,包括多模式、capsense 手和宽运动模式等新功能,以及 Unity 中的快速操作和综合示例等可用性改进。

然后我们深入研究了触觉设计。触觉反馈模拟触觉来与用户沟通并提供更身临其境的体验,并可以提高交互的可用性。制作触觉的过程可能非常耗时、代码繁重并且难以设计和集成。Meta Haptics Studio 和 Haptics SDK 通过导入音频效果来设计触觉,从而允许“音频到触觉分析”自动提取触觉信号。Haptics Studio 则通过头显“试听”触觉剪辑,以测试和验证开发者的设计。并且使用 Haptics SDK将您的文件集成到Unity或Unreal中与硬件无关。

接下来是《阿斯加德之怒2》,它是由Sanzaru Games 开发、Oculus Studios 发行的。该团队专注于增加沉浸感和真实感通过触觉让玩家更接近动作。与 Heru 的介绍战是触觉如何用于开箱即用的电影的一个很好的例子。玩家感觉到赫鲁坠落到冰面上。触觉增加了角色交互的深度,例如跳过物体、挤过缝隙和进行山坡滑行,其中音频参数在您驾驶和改变速度时驱动触觉,所有这些都有助于沉浸感。

在考虑触觉体验时,我们建议应用以下框架:

触觉平衡

  • 少即是多的设计方法
  • 保持核心交互设计简单有效

确定用户需求

  • 通过保持熟悉的体验来考虑现有玩家的设计
  • 不得干扰快节奏的游戏

展示时刻

  • 为“展示”时刻设计让玩家沉浸其中的效果,例如弧线、障碍物和炸弹示例
  • 改善 UI 体验 – 玩家体验高清触觉的第一点

我们迫不及待地想尽快与您分享本次会议的录音!

通过 Quest 上的身体追踪来优化游戏玩法

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Quest 3 上的全身追踪可以提升游戏玩法并解锁新的玩家体验,但你是否有过将全身追踪应用于角色,但效果看起来不太对劲?也许网格撕裂了下面的皮肤,或者角色的基本动作看起来还不错,但它无法与其他角色很好地互动,甚至无法拍手。Presence Platform的运动 SDK产品经理 Kirk Ba​​rker详细介绍了有关如何最好地集成此功能的宝贵见解和不同的解决方案。

运动 SDK 提供眼动追踪、面部追踪和身体追踪,使游戏能够在社交应用、健身或游戏的角色中体现这种运动。这些跟踪服务通过 OpenXR 接口导出,并在Unity和Unreal中提供绑定和示例。

游戏玩法的一个挑战是角色和头像的大小和比例不同。因此你可能会将一个非常大的人物映射到一个非常小的角色,或者相反。此外,除了体型不同之外,他们的身体比例也可能非常不同。您的角色可能有很长的手臂或很短的手臂。与腿部相比,他们的躯干可能很高。它们可能有巨大的头,也可能有很小的头。以下是在游戏中构建身体跟踪时的一些设计注意事项:

  • 您希望角色在其环境中的尺寸是多少?实际头像越接近佩戴头显的人的尺寸,挑战就越容易。
  • 你的性格中哪些比例最重要?在某些情况下,你需要做出决定,因为人类比例和虚拟人物比例之间的差异太大。
  • 场景中的身体组件的准确度如何?根比如说据场景的不同,如果您正在踢足球,您可能会真正关心脚或头的放置位置,但不太关心手的放置位置。例如,如果您正在做舞蹈应用程序,您可能真的很关心臀部的位置。

面向游戏开发者的 Meta Quest

Meta 开发者技术团队的 David Borel、Neel Bedekar 和 Alexandre Thivierge 概述了 Quest构建和优化流程,面向游戏机和 PC 开发者,着眼于图形要求较高的沉浸式游戏。混合现实带来了新的创意可能性,但它对程序员、艺术家和设计师提出了独特的要求。

虽然 Quest 3 的 GPU 可以与 Rift 最小规格的机器相媲美,但它不受束缚且低调,即使在剧烈运动或玩耍时佩戴也很舒适。许多游戏都可以以 120FPS 的速度渲染,并且系统进行了充分的优化,使其更加身临其境、舒适且响应灵敏,有助于营造真实的临场感。

然而,为 Quest 进行构建确实给开发人员带来了适应方面的挑战:戴上和摘下头显(重新定位)、适应系统资源以及以及其他。我们开发了一些资源来缓解 XR 开发的一些挑战,并帮助您更快地编写项目,例如XR Simulator,可以轻松测试您的 VR/MR 应用程序,而无需戴上和摘下头显。使用 XR Simulator 可以轻松测试混合现实。通过合成环境,您可以加载模拟场景、通道、空间锚点和共享空间锚点等存在特征的地图。

GDC Meta 分享:开发者如何打造更佳的混合现实体验

为了支持性能优化流程并帮助您确定哪个 CPU 或 GPU 是应用程序的瓶颈,我们提供了性能监控和分析工具。我们还创建了Phanto和Cryptic Cabinet等示例,以提供探索这些功能并发现 Quest 上混合现实潜力的方法。Cryptic Cabinet是一个在 Unity 中构建的新型开源混合现实展示柜,它演示了 Presence Platform 功能如何将任何房间变成独特的游戏体验。Cryptic Cabinet 演示了如何集成各种 MR 功能。完整的源代码现已在GitHub上提供。

最大乐趣:如何在 Meta 地平线世界中打造更多有趣的体验

最后,我们讨论了在 Meta Horizo​​n Worlds中构建沉浸式体验的优势、挑战、趋势和策略,这些体验能够激发欢乐并让用户回味更多。我们涵盖了开发者和 Meta 制作人的一些重要见解:Meta 的 Averie Timm Chávez 和 Ginger Larsen、Caio Fernandes (Kluge Interactive) 和 Sol Rogers (Magnopus)。这次谈话涉及了团队在过去一年中在《地平线世界》中看到的一些最大的变化,强调了团队在将先进工具引入这一级别的构建者真正响应的平台方面所取得的进展。这包括 Horizo​​n World 扩展到移动和桌面,真正扩大了谁将能够体验开发人员构建的内容,以及这如何使品牌成为这些世界的一部分变得更加有趣。

来源:Meta

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