Meta推出FrameSync,将为Quest上带来更流畅的视觉体验

Meta正在升级Horizon OS的帧时序算法,推出名为FrameSync的全面改进,预计能带来更稳定的视觉流畅VR,且明显减少卡顿。

什么是FrameSync?

FrameSync 正在取代 Quest 头显当前的帧时序算法 Phase Sync。

相位同步在Quest 2发布后不久引入,作为开发者可在应用中启用的可选功能,随后多年成为常开功能。其基本目的是最小化运动到光子的延迟。

没有相位同步或帧同步,VR应用渲染时延迟固定。渲染尽可能早开始,这最大化了帧在每次显示刷新时准备好的概率,但也意味着用于该帧的跟踪数据比必要的更为过时。

通过相位同步或新的帧同步,作系统预测帧渲染所需时间,并有意延迟开始时间,以确保采样的跟踪数据尽可能新鲜。这两种技术的不同之处在于它们如何精确地进行这种预测。

Phase Sync回顾了过去几帧,粗略地假设下一帧会跟上。但如果渲染负载发生变化,比如把头从场景的空白区域转到密集区域,就可能导致帧丢失。如果这种情况反复发生,系统就会回落到固定延迟。

新的FrameSync采用了“稳健的统计系统”,不仅考虑过去几帧,Meta表示这带来了更准确的预测——以至于无需回退到固定延迟模式:

1)更稳定的平滑度(通常更高帧率)FrameSync

有助于稳定帧间距,通常表现为更少的抖动和运动中的明显卡顿。

2)较少的陈旧画面,尤其是较长的连续

连续的陈旧帧格子尤其明显(且不舒服)。FrameSync减少了陈旧帧的出现频率和可能干扰体验的长时间运行。

3)降低运动到光子的延迟

更好的预测可以缩短个体运动与相应视觉更新之间的延迟,使互动更加即时和响应。

Meta表示,FrameSync更准确的预测应能带来更稳定的帧间隔、更少的陈旧帧以及更低的运动到光子延迟。简单来说,这意味着Quest上的VR视觉更流畅。

FrameSync 什么时候以及怎么到?

在Horizon OS v201中,即当前稳定的作系统版本,FrameSync可供开发者在他们的应用中启用,通过将com.oculus.enable_frame_sync元数据添加到他们的 AndroidManifest.xml:

<meta-data android:name="com.oculus.enable_frame_sync" android:value="true" />

Meta表示,从Horizon OS v203开始,该功能将成为所有Horizon Store应用的默认功能,且需要的应用可选择退出。

应用可能选择退出的原因,以及Meta希望开发者尽快测试该功能的原因是,FrameSync相比相位同步带来的吞吐量提升可能会增加CPU和GPU的使用率。这在某些情况下可能导致热量升高,甚至出现热节流,导致性能净下降。不过,Meta 表示这种情况应该很少见,大多数应用都实现了净提升。

FrameSync和帧生成有什么区别?

FrameSync 是帧时序调度 / 同步,负责让渲染节奏更稳、延迟更低、减少卡顿;帧生成(Frame Generation / 插帧)是凭空多造帧,把低帧率 “翻倍” 成高帧率显示。两者目标、原理、效果完全不同。

维度FrameSync(帧时序同步)帧生成(Frame Generation)
核心作用稳节奏、降延迟、少卡顿提显示帧率、补帧、抗掉帧
帧数变化不增加总渲染帧数显示帧数≈渲染帧数 ×N(通常 ×2)
延迟影响降低延迟(更跟手)轻微增加延迟(预测帧有滞后)
工作阶段渲染调度、时序管理、位姿预测渲染后、显示前,合成 / 插入新帧
典型问题负载略升、时序更紧可能出现伪影、拖影、预测错误
适用场景所有 VR 应用(默认开启)性能吃紧、帧率不足时开启
代表技术Meta FrameSync(替代 PhaseSync)ASW、SSW、AFI、DLSS Frame Gen

来源:uploadvr

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